영상장비

Dome projector Lens

Lee-Sun 2010. 3. 31. 22:40

돔을 인터랙티브하게, 거기 재료 숫자의 위치가.하려고 여기 뭐가 싶어 우린 무엇을 사용하고, 우리는 시도 줄 우리가 무엇을 :

돔과 프로젝터

우리는 돔을 가지고 5m 풍선. 안으로 중앙에, 저기 수정 엡손 프로젝터를 장착와 715c PowerLite Elumens의 투영 구면 렌즈입니다.

3D 엔진

에 돔 엔진을위한 3 차원 요구 사항은 하나 정확한지 그 표시가 될 수있는 둥근 지붕 그것의 출력을 볼 때 그러한 올바르게 왜곡된 이미지를 표면 곡선. 이것은 구면 투영이라고합니다. 사진은 다음 두 가지, 당신은) 버전을 볼 수 있는지에 더 큰 대조를 사이에 5 차원 시각과 클릭에 투영에 대한 결합, 제대로 왜곡된 이미지 준비 (표면 3 차원 돔.

프로젝트가요로, 거기에 사용할 수 있었던 없다가 밖에서 선반이, 실시간 구형 프로젝션 렌더 즉시. Elumens, 우리 렌즈의 제조 업체,하지만 우리의 지식에 있었 공개 API를위한 구형 프로젝션, 아무도 엔진은 3 차원했다 상업적이라도 효과가 있습니다.

Panda3D 팬더 ) - 이미 코드를 국제 직통 전화 소리와 함께 데이빗 로즈의 VR은 디즈니 스튜디오와 팬더 팀 프로젝션, 우리는 그 원형 팬더 가진 발견했습니다. 이 특별한 우리를 위해 만들어진 빌드, 우리는 학기에 Panda3D를 사용하여 종료까지.

언리얼 토너먼트 2003 UT2K3 CaveUT ) - 학기의 끝 무렵, 제프 Jacobson은 UPitt에서 출력을 가지고 자신의 CaveUT의 돔 모양에 대한 코드를 작동. 보이지만 팬더 범위로합니다 좋은로서 현재 아니, 유타 개발 선물 두 번째 차원에 적합한 엔진은.

Panda3D를 사용하여 수업 즉, 우리가 가상 세계 수있는 빌딩 빨리 적응할 경험을 만들어합니다. 현재 위치 : 우리가 세계에 적응하는 몇 스크린샷에서 2 복수와 토론장 Racer에.

DigitalSky

우리는으로 DigitalSky과 같은 기존의 기술로 실험 SkySkan . DigitalSky를 사용하여, 우리가 확인할 수 있었던 우리의 렌즈와 프로젝터가 작동합니다. 또한, DigitalSky 환경) 패러다임을위한 상호 작용에 돔의 3D - 비 제공하는 또 다른 (.

DigitalSky 수 있으며, 파노라마, 스크립트 표시를 포함 starfields 사전 렌더링 영화. 여기 바티칸 화성과 starfield입니다 이미지가 겹쳐, 영화의 몰입과.

Stitcher

우리가 잘 콘텐츠로 배운 stitcher 소프트웨어뿐만 아니라, 인터랙티브 - 그래서 이외에 우리가 생산하고 사전 렌더링. 확대)에 이미지가 (마우스 오른쪽 단추로 환경에 대한 돔입니다 테스트 구성의 복잡성을 강조 렌더링에서 마야. 견해 5 카메라의 위치를위한 모든 적절한 설정까지 해결할 수있는 첫 번째로 문제. 카메라 위치해도 올바른, radiosity가 올바르게 렌더링을하지 못했습니다.

입력 장치

마우스 : 우리는 일을 발견해야합니다 어렵다고 마우스가 제대로 매달려지도 3D 공간 돔 마우스의 방법 편견 손님 정도로 인해. 또한, 표면을 필요로 평면, 마우스는 일반적으로 잘 입력되지 않습니다.

GyroMouse가 : 우리는 또한 마우스하지만, gyromouse을 같이 작동 시도 표면에 묶여있다 없습니다. gyromouse의 자유를 제공 그럴수도 있지 않았 제안 가리키는 상호 작용 스타일을. 그들의 손을 주변에 적절하게 그것을 사용 그것을 얻을 수 없었 또한 아이.

추적자 : 질문 (안테나 까다롭습니다)되었습니다 spacepad의 추적기를 작동 자석 우리가 가진 내부의 돔 위치는 있지만. 우리는 기술을 결정 목적되었다 너무 섬세하고 우리가 흔히 사용합니다. 그러나 대 1 상호 작용의 추적기 - 1 입력이 아직 바람직한.

ARToolKit : 우리는 돔을 소프트웨어 (ARToolKit)에서 낮은 조명 조건 내에서 - 테스트 컴퓨터 비전 인식 기반의 문양의. 가벼운 비록 작은 상대적으로 작업할 우리가 있었던 시스템을 수에 도착, 문양 인식의 생존 능력이 교대 돔 있는지에 투사된 이미지를 방해하여으로서 끊임없이 변화하는 빛을.

조이스틱가 : 매핑과 적절한, 우리는 잘 발견 엑스 작업을 조이스틱 아케이드가. 통합 에뮬레이터로 팬더 본질적으로 그들은, 키보드에 그들은 쉽게도 매우.

트랙볼 : 우리는 결론을 가지고있는 X - 아케이드 어떤 트랙볼 효과가 와서 정말 탐사를하기에 충분한, 안했지만.

레이저 포인터가 : 입력에서 스타일 1 노력에 도착 또 다른 1 - 투 -, 우리는 디바이스의 입력을 시도하고 laserpointers을 가야. 시스템을 탐지지만 포인터 레이저 구현 우리가 가지지 못한 성공에, 우리는 보험 캠 웹에 대한 분석이 돔을. 4 로지텍 QuickCam 4000 포인터 입력 '레이저 돔에 대한 보상으로 돌아간 우리가 큰 부분을 얻을 수 있습니다.

Lilliput 터치 스크린은 : 우리는 적절하게 발견 관리 화면입니다 터치 스크린을 제공 분할 초점 사이의 성공적인 인터페이스를,만큼과 표면 돔. 단서와 음향과 영상, 우리는 꽤 단단한 인터페이스를 터치 스크린에 수 있었을 켜십시오.

의자

아이를 자주 craning 목까지 올라오는 많은 좌석이 된 것으로 나타났습니다 우리가 문제로 전공. 경험이 끝난 후 일부는 심지어 고통을 지적했다. 돔에서 좌석 몇 가지 요구 사항이 있습니다.

  • 이것은지면에 낮게해야합니다.
  • 그것은 작은 공간을 차지합니다.
  • 그것은 목 뒤로 지원을 제공해야합니다.
  • 그것은 손님이 다시 돔을 볼 수 의지할 수 있도록해야합니다.

클럽 빈 가방 의자 : 이 의자는했지만 괜찮아, 지원 목 / 충분히 다시 안을 제공합니다.

접는 의자 캠프 : 이 의자가 있었는데, 너무 높게과 공간을 많이했다 최대도.

비디오 배기 락커가 : 사용했지만 이들에게 의자가 있습니다 때로는 작은 성인을위한 힘든, 그들은 돔하는 일반적으로 적합. 그들은하는 낮은 땅 필요한 제공, 공간을 최대 조금 지원과 자연의 흔들어, 조정이 가능하도록 자체.

기타 기술

Chromadepth가 : 우리는 환경 돔에서 나왔습니다 실험에서 작업 Chromadepth 경험을 3 차원 안경을 참조하십시오 유력한면 우리가 수 있습니다.


Chromadepth 모델

베이스 뜨는 동영상 수 : 우리는 경험을 여러 지점에 설치된베이스 Aura 뜨는 동영상을 (대서양 표준시 4 - 2B 요는 -에서 패싸움)을 동영상에 추가할 배기 락커합니다. 채널 비용을 우리의 두 가지 오디오 이것에 속한했지만, 효과가 입증 될 아주.